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圣剑网络:电视游戏也可以“小程序”

yingying 发表于2017-03-14 11:32:30 来源:乐上网
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历经十数年发展,中国家庭固定宽带用户已超过3亿户,超过了2.6亿用户的有线电视,成为家庭第一大娱乐方式,宽带捆绑的IPTV也接近9000万户,宽带赠送的各类互联网电视机顶盒也有一亿多了,每年5000万台的电视机销量中,也有80%是智能电视机。IPTV机顶盒最近的出货也多为安卓、4K机顶盒,连广电的数字有线电视机顶盒也开始出现智能机顶盒,两者加起来的数量也超过了5000万。

理论上这些智能电视终端,连上网就能看视频、玩游戏,下载安装各种应用,成为分流传统电视用户的新电视力量,但如何引导和发展这种力量?

上海圣剑网络的游戏老兵龚静毅龚总为我们进行了完美的解答!

安卓终端下的微端解决方案

互联网电视和盒子的都是安卓的。特别是运营商,2016年开始全部放在了安卓上面。运营商的成本相对来说偏低,他们的配置比较低一点,主要的配置在1G的运营内存和4G的存储内存。

在游戏上面,游戏在安卓4K上面面临的问题,第一个问题游戏需要安装和卸载,因为有下载安装的流程,我们至少会面临20%以上用户的流失,除了安装以外,在座各位我们都是属于在科技前沿的,像我们这种年纪的,我爱人她的手机是我现在的空间满了,你帮我看一下吧,连我老婆相对来说还是比较前沿的,她对卸载这一块特别拿手,我们用的安卓手机大家都有这种感觉,过一段时间功能多了这个系统会越来越卡。我们公司所有的测试的电视机,包括乐视,被我们测试了两三个月之后,开机至少一两分钟才能进行操作。这个对于用户的体验是特别严重的。

另外一个就是存储空间的问题。电视机厂商面临的一个压力是什么?一个电话打来,我的电视机打不开了,屏幕变掉了,还有一些游戏,新的应用我装不上去了,这些问题是面临的非常多的问题。我们的用户都是属于相对非拿手科技这一块的。据我所知,特别是一些运营商,这一块是他们必须解决的问题,这个问题如果解决不了,游戏的应用就会比较难推滚。

运营商的盒子1G的空间,一款游戏占了200兆,1G的空间顶多下四款游戏,所以用户就再见了。我们和酷开合作的时候这个问题已经暴露出来了。

微端实现方式

解决按有很多,这是针对游戏的,两个方案,一个是流化,一个是HTML5。用户的终端不需要有任何的存储空间的占用,可能需要占用一点点,有一个解码的模块,或者有一个壳什么的,这种方案基本上可以解决用户的容量问题,还可以解决终端性能密制的问题。还有一种方案是HTML5的方案。这两套方案目前是比较主流的方案。我们这边设计了一个方案,就是一个微端的解决方案,和上面两种有点太一样,我们有一个很小的客户端的承载,不管多少游戏,用户退出游戏以后可以把刚才的游戏直接卸载掉。

  这张图在安卓上面一个游戏的流程。进去之后下载游戏之后再运行,这个游戏是在机顶盒这边的,我们改进了一下,这个是微端,里面有很多款游戏,游戏也可以增加,这是一种微端的表现形式。这是微端的另外一条形式。这个呈现的样子是都无所谓的,甚至可以做到根本没有页面的呈现。

  怎么做到的呢?其实也不复杂,我们闲步安卓游戏为什么让用户的终端越来越少?是因为这款游戏必须下载到用户的机顶盒里面里面。我们不管多少个游戏都是用这个微端,一款游戏一个是代码,一个是资源层。我们把一款安卓的游戏拆成一个代码层,一个资源层,这两个东西放在服务器上面,当用户打开这个微端的时候,就把代码层、资源层从服务器上面下载下来,可以用到4K盒子的用户,带宽都是100兆以上的。把代码层、资源层下载到微端,然后把它们拼装起来,用户退出的时候就可以把游戏卸载掉。第一款游戏需要下载一个微端,还有一种方式,有一些盒子厂商把这个微端升级上去,这个微端很小。

  用户侧来说,用户对它的一个感觉,有可能每一家运营商或者每一家终端厂商的应不一样,但是给用户的感觉来说,用户有可能先点选了一款游戏,下载好以后直接点进去。至于用户退出之后就卸载掉了。

  对于渠道侧来说,它可以解决的问题,如果用了这种微端,不管我们最终上了多少款游戏,容量大概100兆。也不是所有的游戏都在微端。

  对于内容侧来讲我们是自主研发,包括一些其他的厂商,我们和其他厂商合作,一般的流程,前面的开发是按照正常流程开发的,第三步需要一到两个小时进行拆借,如果内容厂商第一次尝试用这种方法,可能会用的时间稍微多一点。这是内容研发公司需要做的一些事情。其实我们主流的在安卓4K上面解决这两个痛点的方案,大概比较了一下,我们从几个方面来比较,第二个是游戏效果,它可以呈现的游戏。

安卓的游戏现在越来越好了,运营度上慢慢的往主机方面接近,微端的方式是属于比较折中的。HTML5在主流领域,这种方式都是属于大家抽空随便点点的,现在HTML5的游戏还没有一款相对来说比较吸引人的。HTML5的开发成本都是比较偏低的,HTML5的效果是最低的。游戏效果上面还有一个成本,一个是游戏成本,一个是带宽成本。用云游戏的冷方式,所有的方式都是在服务器上运行,一台三五万的服务器同时承载二三十个用户,一千个用户同时在线,服务器成本都得投入上百万。HTML5的成本,在网页时代大家都是用服务器去体验这个效果的,HTML5的运营也是需要在那个服务端上面运行的。HTML5按照估算来讲,它的成本略高一些。对于带宽成本来说,对于流化,必须稳定50兆左右的带宽,通过编码的方式传到客户端,客户端再解码,在带宽成本上面来讲,流化的方式是最高的。HTML5和微端的成本都不是特别高。

上面两个是一个软硬件的成本,再就是研发成本。对于HTML5来讲,它的研发成本是最高的。HTML5是一种通用性的方案,现在安卓终端浏览器的标准也是不统一,各个机顶盒的性能也是不统一,HTML5在机顶盒上面是一个特别大的难题。我们但凡要上HTML5也只能上一些简单的,便宜一点的,按一键左右的游戏。

微端研发的游戏是安卓的游戏,它挂到微端上面还需要一到两天的工作量。终端的覆盖,我们不管做什么事都希望用户看到这样的东西,对于游戏来说这就是它的一个最大的优势。HTML5和微端基本上可以覆盖当前绝大部分的安卓用户。

微端的解决方案在我看来是一种比较居中的,比较妥协的一种方案,以有限的成本的情况下,集中用户的最好的一种用户体验。

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